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Intervista esclusiva con il creativo di "F1 2012"

I colleghi di OmniAuto.it hanno parlato del videogioco con Stephen Hood che svela alcuni curiosi retroscena

Intervista esclusiva con il creativo di
"F1 2012", titolo sviluppato dalla Codemasters e disponibile su PS3, Xbox (69,99 euro) e PC Windows (49,99 euro), si affaccia nell’affollato mondo delle simulazioni automobilistiche come un videogioco che promette una serie di novità rispetto ai precedenti titoli ed un estremo realismo. Le opzioni di gioco sono numerose, compresa una modalità Tutorial (test per giovani piloti) e la classica modalità Carriera, dove è possibile settare in maniera molto precisa la monoposto. I colleghi di OmniAuto.it hanno intervistato in esclusiva il direttore creativo, Stephen Hood, dandovi la possibilità di conoscere alcuni dei retroscena che si nascondono dietro lo sviluppo di un videogioco di successo. Quali sono le principali innovazioni di questa edizione? Pensa che alcuni punti siano praticamente perfetti e non ulteriormente migliorabili? "Parto dalla seconda domanda: non credo che si possa raggiungere la perfezione con un gioco di F1, anche se puntiamo a migliorarci su ogni aspetto ad ogni nuova edizione. La nostra ambizione è sviluppare il migliore gioco di F1 mai prodotto e personalmente credo che stiamo iniziando ad avvicinarci a questo 'limite'. Per quel che riguarda le maggiori innovazioni, quest’anno abbiamo tre nuove modalità di gioco: il Test per giovani piloti, la modalità Campione e la sfida Campionato. Il Test per giovani piloti sarà il tutorial per prendere confidenza con il gioco e il mondo della Formula Uno, insegnando ai videogiocatori come guidare una monoposto e sfruttare i sistemi e dispositivi come il KERS e il DRS. La modalità Campione è stata invece creata partendo dalla presenza di ben sei Campioni del mondo sulla griglia di partenza in questa stagione. Ci sono scenari di corsa dove sarà possibile affrontare ognuno di questi Campioni fino a sfidarli tutti insieme nello Showdown finale. È una modalità di gioco veloce e intensa che ti proietta al centro della sfida. La sfida Campionato è effettivamente una carriera in F1 nello spazio di 10 gare veloci. Inizi da un team di basso livello, selezioni uno sfidante e se lo batti al meglio di tre corse vinci il suo 'sedile'. Questa modalità permette di diventare Campione del Mondo, guidando per uno dei Top Teams molto più velocemente rispetto alla tradizionale modalità carriera". Avete potuto implementare tutte le funzioni anticipate o ne vedremo alcune nella prossima edizione? E, se è possibile, possiamo avere alcune anticipazioni? Avete eliminato alcune funzioni dopo aver iniziato a sviluppare il gioco? "È ancora troppo presto per iniziare a parlare del gioco del prossimo anno. Siamo felici del risultato ottenuto con F1 2012 e il lavoro per gli aggiornamenti continua senza sosta". Quali sono state le maggiori difficoltà nello sviluppo di F1 2012? "Le maggiori difficoltà sono sempre le stesse – cercare di creare un’esperienza che le persone vedono ogni weekend in TV. I fan di F1 sono molto appassionati, così come lo siamo noi della Codemasters, quindi c’è sempre molta pressione su di noi quando realizziamo il gioco. Un altro elemento da sottolineare è che abbiamo la necessità di creare una simulazione accessibile a persone non esperte di questo sport o del gioco, soddisfacendo al contempo la folla di appassionati di simulazioni 'dure e pure'. È sempre difficile bilanciare le cose ma penso che ci stiamo avvicinando alla soluzione". Quanto tempo è stato necessario per lo sviluppo? Avete iniziato a lavorarci subito dopo l’uscita della versione 2011? "Passiamo da un progetto all’altro, il gioco è praticamente in costante evoluzione. Per esempio il lavoro di design per il 2012 è iniziato ben prima che il 2011 fosse sugli scaffali. Conosciamo la forbice di tempo a nostra disposizione e pianifichiamo di conseguenza". Pensa che le attuali console siano sfruttate al massimo o che questa sfida per la potenza non abbia molto senso? Dovete adattarvi alle console o siete liberi da vincoli durante lo sviluppo? "Lavoriamo all’interno dei confini dell’attuale Hardware disponibile per console, la chiave è lavorare più intelligentemente. Stiamo sicuramente cercando di ottenere il massimo dall’hardware attuale e non hanno molto altro da dare. Nonostante questo ogni anno impariamo come pensare in una maniera più sofisticata per aggiungere nuove funzionalità che non sarebbero state possibili nell’edizione precedente del gioco". Ultima domanda… qual è il suo team preferito? "Non ho una scuderia preferita, ma ho avuto un occhio di riguardo su Perez e Michael quest’anno. L’unico problema è stato che ogni volta che menzionavo Michael su Twitter, aveva uno scarso risultato in gara!".

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